«Карик и Валя в мире животных»: как появилась игровая «Ниже травы» в «ГЭС-2»
Дом культуры «ГЭС-2» известен своей просветительской миссией выступать медиатором между современным искусством и людьми. В том числе — самой требовательной аудиторией из возможных: детьми и подростками. Для этого в здании бывшей электростанции для них всегда обустраиваются свои места, которые, подобно выставкам, периодически сменяют друг друга. В создании новой игровой зоны приняло участие бюро «Чехарда» — и рассказало ПР обо всем том, что не просто «ниже травы», но и вовсе остается за кадром: о трехчасовых «зумах», о том, как архитектор работает с художником и почему пластилиновый макет может стать производственным чертежом.
Лучшие для лучших
Сама природа институции «ГЭС-2» позволяет ей выбирать для сотрудничества только лучших. Хотя по-настоящему работать с детьми — не формально, а так, чтобы они чувствовали себя соавторами того маленького чуда, которое получается в итоге, — у нас умеет не так уже много компаний. И почти все — уже отметились в «ГЭС-2».
Бюро UTRO создало здесь игровую «Лес» с арт-обектом художницы Светы Шуваевой, бюро «Дружба» вместе с образовательными мастерскими «Драконопроект» — пространство для «молодых взрослых», которое они придумали себе сами. И вот теперь на Проспекте — в самом большом и проходном пространстве Дома культуры — откроется плод нового союза: бюро «Чехарда» и художницы Ирины Кориной. Ирина — автор концепции и оформления, а «Чехарда» взяла на себя эргономику и производство. Бюро с 2014 проектирует природные игровые пространства для детей и адаптирует городскую среду к интересам семей.
В основе идеи — советская повесть Яна Ларри «Необыкновенные приключения Карика и Вали» про двух детей, которые выпили уменьшительную жидкость и оказались в мире, где обычная лужайка становится непроходимыми джунглями.
«Когда работаешь с сильным художником, роль архитектора меняется, — рассказывает Дарья Бычкова, основатель бюро „Чехарда“. — Ты уже не автор образа — ты тот, кто делает этот образ физически возможным. Удержать эту позицию, не превратившись ни в исполнителя, ни в соавтора поверх чужого замысла, — это и есть самая сложная профессиональная задача».
Как в проекте началась «Чехарда»
«ГЭС-2» разослал приглашения на тендер нескольким бюро. На первой встрече Ирины еще не было: представители Дома культуры показали ее эскизы и объяснили идею: пространство, где все принадлежит животным, а дети оказываются в их мире гостями. «Маша, один из основателей „Чехарды“, услышала это и сразу почувствовала: наша тема».
В начале 2010-х бюро делало парк для загородного комплекса «Сказка» на Новорижском шоссе. Тогда они были молодыми и бесстрашными: не думали об ограничениях, узлах, производстве — просто рисовали. Концепция строилась на той же идее: дети приходят в гости к животным, каждое из которых обустроило свое жилье по-своему. Бобер — хатку, филин — дупло, лягушки — широкие листья кувшинок. Совенок, чья мама по выдуманной сказке работала в школе, устроил у себя уроки, и дети-животные играли во взрослых.
Это был мир маленьких существ, в котором дети становились еще меньше и по-настоящему чувствовали себя внутри него. Именно с этим опытом и с этим способом мыслить «Чехарда» пришла на тендер. Их выбрали, а потом из «ГЭС-2» позвонили: «Очень хотим работать с вами, но бюджет у нас вот такой — чуть ниже сметы».
Ребята согласились. Решающими стали несколько вещей: бюро проектирует и производит само, без всяких посредников; в команде есть психолог; и, что важнее всего, у них уже был внутри тот же образ, что задала художница, но выращенный из собственного опыта.
Архитектура, искусство и дети в одной «песочнице»
До начала работы команда несколько недель методично погружалась в контекст. Сначала — совместная поездка на корабль в Меге «Теплый Стан»: все вместе — архитекторы, Ирина Корина, представители «ГЭС-2». Это была предыдущая площадка, сделанная тем же бюро совместно с художницей. Там и провели разбор полетов: что работает, что нет; где дети бегут не туда, где ударяются в стекла; что используется не по назначению.
Холм, на который должны были забираться, — с него постоянно катались. Не хватало шкафчика для родительских согласий у входа. Это был честный и очень ценный разговор о чужом опыте.
Потом — встреча с Наташей, психологом бюро, про то, как дети осваивают пространство: что провоцирует исследование, что — тревогу, как работают ролевые сценарии в игре.
И еще одна встреча — с командой площадки свободной игры, где дети без заданного сценария сами придумывают правила и договариваются. Это другая культура детской среды: не про оборудование, а про то, как устроена игра изнутри.
«Чехарда» в ответ рассказывала о себе: площадки, подход, материалы, философия. Это было взаимное погружение — не быстрое, но именно оно заложило общий язык, который потом держал проект в самые трудные моменты.
Пауза и трудности перевода
К весне 2025 года, когда ведущий архитектор проекта Анна Яблочкина пришла в команду, работа стояла. Проект начался еще осенью 2024-го, но несколько месяцев уходил «в никуда»: что-то обсуждалось, делалось, возвращалось — и каждый раз оказывалось не тем.
Причина была не в чьей-то ошибке, а в самой природе коммуникации. Ирина Корина мыслит образами и рисует руками. В ее голове с самого начала было ровно то, чего она хотела, — конкретно и точно. Но как перевести это на профессиональный язык архитектора? В этом, а не в намерениях, и заключался конфликт.
На тот момент существовала лишь грубая объемная модель без функционального наполнения. Именно ее передали Ане — насытить игровыми смыслами, выстроить пространственную логику, не теряя образ. Пространство небольшое, но именно в этой коробочке с первого взгляда возникало нужное ощущение: ты уменьшился и ходишь среди огромных грибов, кустов и ягод.
Трехчасовые «зумы» и моделирование онлайн
Первое решение было простым: больше никакого «обсудили — разошлись — сделали — пришли — снова не то». Аня начала моделировать прямо на созвоне при Ирине, в реальном времени. Весь май и июнь 2025 года встречались почти ежедневно. Каждый созвон — один объект: домик мышки, нора, грибная шляпка.
На каждой встрече сходились три слоя: художественный образ, архитектурная эргономика и требования «ГЭС-2» как эксплуатирующей организации. Представители Дома культуры участвовали в тех же созвонах, и все фиксировалось в модели сразу, без потерь при «переводе». Именно так объекты, стоявшие по периметру, как мебель у стен, начали жить. Лисичка переехала в центр, колонны-деревья домика Мышки сдвинулись, сложилась объемно-планировочная композиция, в которой уже хочется находиться.
Миллиметровка и пластилиновая «анимация»
Работа с художником — это не работа с заказчиком. Нет технического задания — есть образ, ощущение, история. Задача архитектора — создать достаточно широкую рамку, внутри которой художник может работать свободно, не выходя за пределы физического мира: нормы безопасности, конструктив, эргономика, эксплуатация.
Одним из ключевых инструментов стала миллиметровая бумага. Ирина эскизировала на ней, зная реальные координаты пространства. Это не ограничение, это договоренность.
Вторым инструментом стали пластилиновые микромакеты. Ирина лепила их, чтобы физически почувствовать пропорции. Один из таких макетов — цветок у бассейна с шариками — был отсканирован в 3D и в том же виде пошел в производство. Инструмент коммуникации стал производственным чертежом. Этого никто не планировал заранее.
Материалы договоренностей
Когда планировка устоялась, началась работа с материалами. В интерьере, в отличие от уличных площадок, палитра принципиально шире: тактильные поверхности, металл разных фактур, ткани, стеклопластик. Команда намеренно держала выбор открытым как можно дольше — профессиональный жест: не решать за художника раньше времени.
Фанера из лиственницы для лисички, пластиковые яйца-соединители как ягоды на сетках, иллюстрации из книги, напечатанные прямо на фанере, — каждое решение либо пришло от Ирины, либо родилось в диалоге с ней.
«Мы все время думаем о том, как дети будут взаимодействовать внутри этого пространства. Здесь есть элементы, которые работают только вдвоем, места, куда нужно попросить пропустить, маршруты, которые пересекаются. Мы специально закладываем эти триггеры, чтобы дети учились договариваться», рассказывает Мария Помелова, архитектор, сооснователь бюро «Чехарда».
Команда мечты
На проекте сменилось пять ГАПов. Процесс держался на людях, которые просто не давали ему остановиться: руководитель проекта Елена Назарова, ведущий архитектор Анна Яблочкина, архитектор РД Анна Ташевцева, конструктор Сергей и ГИП Алсу, инженеры Иван и Ира, монтажники Илнур, Юра, Костя, команда Марата. Люди, которые додумывали решения прямо на месте, потому что невозможно все предусмотреть в чертеже.
«Я ездила на ночные монтажи с удовольствием, потому что хотела получить в конце действительно хороший результат, — вспоминает Анна Яблочкина, ведущий архитектор проекта. — У меня дома до сих пор лежат конструкционные саморезы, такелажная скоба, образцы фанеры, шпон, ковер, кусок нержавеющего троса... Это физическая память о том, как принимались решения».
Так игровая зона «Ниже травы» стала для «Чехарды» проектом, в котором многое случилось впервые. Пластилиновый макет ушел в производство. Три часа зума оказались эффективнее недели переписки. Турбулентность сделала результат точнее: каждый цикл пересмотра был не потерей, а усовершенствованием.
Именно это бюро называет своей работой — не просто произвести оборудование, а довести замысел до пространства, в котором дети будут расти, договариваться и открывать мир с высоты трех лет, глядя снизу вверх на огромные грибы, лисичек и цветы, вылепленные руками художника.